Magie: Allgemeines
Grundlagen
Talente
Magische Ausbildung
Der Charakter ist in jahrelanger (ca. 10 Jahre) Ausbildung in die Grundlagen der Zauberei eingeweiht. Die genaue Tradition kann von klassischer Magier bis zur Vodoopriesterin reichen.
Mit dieser Tradition erhält man alle 3 Zauberfertigkeiten auf Stufe 0.
Intelligenter/Starker/...Zauberer
Voraussetzung: eine Magiefertigkeit
Nutze ein anderes Attribut als Willenskraft für eine Magiefertigkeit. Muss für jede Fertigkeit separat erworben werden.
Kriegszauberer
Voraussetzung: eine Magiefertigkeit
Du hast automatisch 2 Erfolge mehr bei direkten Schadenszaubern.
Höchste Stufe: 3. Je +2 Erfolge pro Stufe
Gestählter Geist
Voraussetzung: eine Magiefertigkeit auf 6
Du ignorierst einen Punkt Stress.
Höchste Stufe: 3. Je Stufe kann ein Punkt Stress ignoriert werden
unauffälliges Zaubern
Voraussetzung: Geschick auf 3, Hexerei
Du nimmst einen zusätzlichen Punkt Stress-Schaden um nicht von anderen beim Zaubern bemerkt zu werden.
Niemand mit Wahrnehmung 5 oder geringer kann den Zaubervorgang bemerken (die Auswirkungen bleiben aber sehr wohl).
Höchste Stufe: 2. Hier erhöht sich das Wahrnehmungslimit auf 8
Telepathischer Link
Nonverbale Kommunikation mit einem anderen Wesen. Bilder, Gefühle und Gedanken können ausgetauscht werden. Gedankenlesen gegen den Willen des anderen ist nicht möglich.
Der Empfänger des Links muss beim Erwerb des Talentes festgelegt werden. Mehrfacher Erwerb für weitere Partner ist möglich.
Artefakt(Ressource):
Mehr folgt
Magie
wirkt man über eine der 3 Magie-Fertigkeiten: Hexerei, Thaumaturgie
oder Alchemie die später im Detail erklärt werden. Ohne die
jeweilige Fertigkeiten ist es nicht möglich zu Zaubern. Diese erhält
man am einfachsten über das Talent Magische Ausbildung. Man kann
aber auch ohne die Fertigkeiten sehr wohl bestimmte Artefakte und
Alchemistische Tränke nutzen.
Zum zaubern wird erst der Schwierigkeitsgrad des Effekts ermittelt (die benötigten Erfolge), dann würfelt der Zauberer maximal so viele Würfel, wie das sein jeweiliger Fertigkeitswert (Attribut+Stufe) vorgibt, er muss aber nicht alle Würfel werfen, und kann auch wie üblich den Durchschnitt nehmen. Jeder Würfel der einen Misserfolg zeigt (beim Durchschnitt sind es immer so viele Misserfolge wie Erfolge) verursacht Stress. Schaden den der Zauberer durch die rohen Kräfte des arkanen nimmt. Dieser gilt als geistiger Schaden, und wird wie üblich behandelt. Der Stress kann durch überzählige Erfolge (1:1), bestimmte Talente und Artefakte reduziert werden.
Auch die Anzahl der beherrschten Zauber (Rituale, Alchemistische Rezepte) entspricht dem jeweiligen Fertigkeitswert.
Zum zaubern wird erst der Schwierigkeitsgrad des Effekts ermittelt (die benötigten Erfolge), dann würfelt der Zauberer maximal so viele Würfel, wie das sein jeweiliger Fertigkeitswert (Attribut+Stufe) vorgibt, er muss aber nicht alle Würfel werfen, und kann auch wie üblich den Durchschnitt nehmen. Jeder Würfel der einen Misserfolg zeigt (beim Durchschnitt sind es immer so viele Misserfolge wie Erfolge) verursacht Stress. Schaden den der Zauberer durch die rohen Kräfte des arkanen nimmt. Dieser gilt als geistiger Schaden, und wird wie üblich behandelt. Der Stress kann durch überzählige Erfolge (1:1), bestimmte Talente und Artefakte reduziert werden.
Auch die Anzahl der beherrschten Zauber (Rituale, Alchemistische Rezepte) entspricht dem jeweiligen Fertigkeitswert.
Magische Ausbildung
Der Charakter ist in jahrelanger (ca. 10 Jahre) Ausbildung in die Grundlagen der Zauberei eingeweiht. Die genaue Tradition kann von klassischer Magier bis zur Vodoopriesterin reichen.
Mit dieser Tradition erhält man alle 3 Zauberfertigkeiten auf Stufe 0.
Außerdem
sorgt der jahrelange Umgang mit Magie für eine gewisse Abhärtung. 1
Punkt Stress kann ignoriert werden.
Intelligenter/Starker/...Zauberer
Voraussetzung: eine Magiefertigkeit
Nutze ein anderes Attribut als Willenskraft für eine Magiefertigkeit. Muss für jede Fertigkeit separat erworben werden.
Kriegszauberer
Voraussetzung: eine Magiefertigkeit
Du hast automatisch 2 Erfolge mehr bei direkten Schadenszaubern.
Höchste Stufe: 3. Je +2 Erfolge pro Stufe
Gestählter Geist
Voraussetzung: eine Magiefertigkeit auf 6
Du ignorierst einen Punkt Stress.
Höchste Stufe: 3. Je Stufe kann ein Punkt Stress ignoriert werden
unauffälliges Zaubern
Voraussetzung: Geschick auf 3, Hexerei
Du nimmst einen zusätzlichen Punkt Stress-Schaden um nicht von anderen beim Zaubern bemerkt zu werden.
Niemand mit Wahrnehmung 5 oder geringer kann den Zaubervorgang bemerken (die Auswirkungen bleiben aber sehr wohl).
Höchste Stufe: 2. Hier erhöht sich das Wahrnehmungslimit auf 8
Telepathischer Link
Nonverbale Kommunikation mit einem anderen Wesen. Bilder, Gefühle und Gedanken können ausgetauscht werden. Gedankenlesen gegen den Willen des anderen ist nicht möglich.
Der Empfänger des Links muss beim Erwerb des Talentes festgelegt werden. Mehrfacher Erwerb für weitere Partner ist möglich.
Artefakt(Ressource):
Vorraussetzung:magische
Ausbildung
Zauberstab: Ein Holzstab von mindestens
15 cm länge der durch starke magische Rituale an den Zauberer
gebunden ist. Der Stab ist durch die ihm innewohnende Magie nur noch
durch außergewöhnliche Kräfte zu zerstören.
Die Magie des Stabes erlaubt es dem
Zauberer seine Kraft durch ihn zu kanalisieren, und sich so vor den
rohen Gewalten des Äthers zu schützen.
Ein bestimmtes Aussehen gibt es nicht.
Klassisch sind ungewöhnlich geformte Zweige, oder geschnitzte
Wanderstäbe. Es sind aber auch runenverzierte Drummsticks, oder
sogar ein Eishockeyschläger vermerkt.
Reduziert den Stress beim Zaubern um 1.
Bei der wilden und rohen Spielart, der Hexerei, sogar um 2.
Mehr folgt
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