Hexerei

 Zauberei aus dem Ärmel. Elementare Manipulationen für zwischendurch.

"Logic only gives man what he needs... Magic gives him what he wants."
Tom Robbins

Bei der Hexerei gibt keine festen Rituale oder Vorgehensweisen. Weil Hexerei nie zweimal genau gleich funktioniert. Emotionen, Bedürfnisse, Willenskraft des Hexers zwingen dem Äther für kurze Zeit eine elementare Ausformung auf.
Schnell, intuitiv und verdammt gefährlich. An beiden Enden des sprichwörtlichen Zauberstabes. Das ist Hexerei.

Pro 3 vollen Punkten Fertigkeitswert in Hexerei beherrscht die Zauberin eines der 4 Elemente: Luft, Feuer, Wasser und Erde, nach Wahl des Spielers. Diese sind jeweils bei erreichen der Schwelle festzulegen.
Die Spielerin beschreibt den Effekt, der hervorgerufen werden soll, und der Spielleiter gibt ihr dann die zu erreichende Schwierigkeit vor. Dieser variiert je nach gewünschtem Effekt. Es ist leichter eine kleine Flamme zur Beleuchtung zu beschwören, als einen Feuerball, der ein Gebäude einäschert.

Hier nun einige Beispiele, die helfen sollen diese elementare Effekte in ihrer Schwierigkeit einzuordnen:
Leicht (1 Erfolg nötig)
Feuer
Eine Flamme beschwören – Du beschwörst eine kleine Flamme. Genug um eine Kerze oder eine Zigarette zu entzünden.
Wärme – Du erwärmst deinen Körper genug um an einem Wintertag nicht zu frieren.
Luft
Luftstupser – Du lenkst einen kleine Menge an Luft. Genug um jemanden innerhalb von 5 Metern anzustupsen.
Leichte Brise – Du kannst einen leichten Wind beschwören und in eine kühlende Brise kanalisieren.
Wasser
Kühlen – Du kannst eine kleine Menge einer Flüssigkeit abkühlen. Z.B. ein Krug Bier, oder ein Topf Wasser.
Wünschelrute – Du kannst versteckte Wasservorkommen aufspüren.

Durchschnittlich (2 Erfolge nötig)
Alle Elemente
Elementarer Angriff; 2 Erfolge nötig. Die Zauberin sammelt ihre Kräfte und schleudert sie in einem Angriff roher elementarer Gewalt heraus. Sei es ein Feuerball, oder ein Hagel aus Steinen, Eissplitter, oder ein punktueller Orkan. Dies kann natürlich zu sekundären Effekten führen (z.B. Dinge brennen, Strom wird kurzgeschlossen, Sachen vom Wind davon geblasen,…). Der Zauber ist ein Fernangriff in Höhe des Hexereiwertes (T), mit einer Reichweite von Hexerei/Meter. Pro zusätzlichem Erfolg lassen sich entweder Schaden, oder Reichweite je um 1 erhöhen oder senken (oder wie üblich der Stress reduzieren).
Feuer
Feuer werfen: Du kannst eine Hand voll Feuer werfen, als ob es ein Ball wäre (Athletik). Diese Flammen haben nicht die Substanz um einen Gegner zu verletzen, und verlöschen kurz nach auftreffen wieder. Sie können aber sehr wohl leicht entflammbare Dinge entzünden, Gegner erschrecken, oder Tiere verjagen.
Flammenwand: Du erschaffst eine dünne Wand aus lodernden Flammen, die dir einen Deckungsbonus gibt.
Luft
Geräusch unterdrücken: Du kannst die Luft um einen Klang so weit verlangsamen, das er nicht mehr zu vernehmen ist. Somit auch einen Schrei oder Ruf unterdrücken.
Levitation: Du kannst dich selbst auf einer Plattform aus Luft erheben.
Wasser
Reinigen: Du befreist eine kleine Menge Flüssigkeit von allen Verunreinigungen (Nicht aber Giften).
Wasserdicht: Du erschaffst eine Blase um kleine Gegenstände trocken zu halten, selbst wenn man sie komplett unter Wasser taucht.
Erde
Stein formen: Du schaffst aus einem Block Gestein ein simples Objekt.
Sandschlag: Du schafft eine Welle aus Sand ,die deinen Gegner überwältigt, ohne ihn ernsthaft zu verletzen. Für Details siehe „Elementarer Angriff“, Schaden ist aber NT.

Weitere Beispiele folgen.

Hexerei dauert jeweils Schwierigkeitsgrad -1 Aktionen (immer aber mindestens eine Aktion).
Im Kampf bedeutet das, du kannst einen Flammenstoß pro Kampfrunde raus jagen und dich normal verteidigen, oder 2 x angreifen, wenn du auf die aktive Verteidigung verzichtest.

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