Hexerei
Zauberei
aus dem Ärmel. Elementare Manipulationen für zwischendurch.
"Logic only gives man what he needs... Magic gives him what he wants."
Tom Robbins
Bei
der Hexerei gibt keine festen Rituale oder Vorgehensweisen. Weil
Hexerei nie zweimal genau gleich funktioniert. Emotionen,
Bedürfnisse, Willenskraft des Hexers zwingen dem Äther für kurze
Zeit eine elementare Ausformung auf.
Schnell,
intuitiv und verdammt gefährlich. An beiden Enden des
sprichwörtlichen Zauberstabes. Das ist Hexerei.
Pro 3 vollen Punkten
Fertigkeitswert in Hexerei beherrscht die Zauberin eines der 4
Elemente: Luft, Feuer, Wasser und Erde, nach Wahl des Spielers. Diese
sind jeweils bei erreichen der Schwelle festzulegen.
Die Spielerin beschreibt
den Effekt, der hervorgerufen werden soll, und der Spielleiter gibt
ihr dann die zu erreichende Schwierigkeit vor. Dieser variiert je
nach gewünschtem Effekt. Es ist leichter eine kleine Flamme zur
Beleuchtung zu beschwören, als einen Feuerball, der ein Gebäude
einäschert.
Hier
nun einige Beispiele, die helfen sollen diese elementare Effekte in
ihrer Schwierigkeit einzuordnen:
Leicht
(1 Erfolg nötig)
Feuer
Feuer
Eine Flamme beschwören –
Du beschwörst eine kleine Flamme. Genug um eine Kerze oder eine
Zigarette zu entzünden.
Wärme – Du erwärmst
deinen Körper genug um an einem Wintertag nicht zu frieren.
Luft
Luftstupser – Du lenkst
einen kleine Menge an Luft. Genug um jemanden innerhalb von 5 Metern
anzustupsen.
Leichte Brise – Du
kannst einen leichten Wind beschwören und in eine kühlende Brise
kanalisieren.
Wasser
Kühlen – Du kannst eine
kleine Menge einer Flüssigkeit abkühlen. Z.B. ein Krug Bier, oder
ein Topf Wasser.
Wünschelrute – Du
kannst versteckte Wasservorkommen aufspüren.
Durchschnittlich (2
Erfolge nötig)
Alle Elemente
Elementarer
Angriff; 2 Erfolge nötig. Die Zauberin sammelt ihre Kräfte und
schleudert sie in einem Angriff roher elementarer Gewalt heraus. Sei
es ein Feuerball, oder ein Hagel aus Steinen, Eissplitter, oder ein
punktueller Orkan. Dies kann natürlich zu sekundären Effekten
führen (z.B. Dinge brennen, Strom wird kurzgeschlossen, Sachen vom
Wind davon geblasen,…). Der Zauber ist ein Fernangriff in Höhe des
Hexereiwertes (T), mit einer Reichweite von Hexerei/Meter. Pro
zusätzlichem Erfolg lassen sich entweder Schaden, oder Reichweite je
um 1 erhöhen oder senken (oder wie üblich der Stress reduzieren).
Feuer
Feuer
werfen: Du kannst eine Hand voll Feuer werfen, als ob es ein Ball
wäre (Athletik). Diese Flammen haben nicht die Substanz um einen
Gegner zu verletzen, und verlöschen kurz nach auftreffen wieder. Sie
können aber sehr wohl leicht entflammbare Dinge entzünden, Gegner
erschrecken, oder Tiere verjagen.
Flammenwand:
Du erschaffst eine dünne Wand aus lodernden Flammen, die dir einen
Deckungsbonus gibt.
Luft
Geräusch
unterdrücken: Du kannst die Luft um einen Klang so weit
verlangsamen, das er nicht mehr zu vernehmen ist. Somit auch einen
Schrei oder Ruf unterdrücken.
Levitation: Du kannst dich
selbst auf einer Plattform aus Luft erheben.
Wasser
Reinigen: Du befreist eine
kleine Menge Flüssigkeit von allen Verunreinigungen (Nicht aber
Giften).
Wasserdicht: Du erschaffst
eine Blase um kleine Gegenstände trocken zu halten, selbst wenn man
sie komplett unter Wasser taucht.
Erde
Erde
Stein formen: Du schaffst
aus einem Block Gestein ein simples Objekt.
Sandschlag: Du schafft
eine Welle aus Sand ,die deinen Gegner überwältigt, ohne ihn
ernsthaft zu verletzen. Für Details siehe „Elementarer Angriff“,
Schaden ist aber NT.
Weitere Beispiele folgen.
Hexerei dauert
jeweils Schwierigkeitsgrad -1 Aktionen (immer aber mindestens eine
Aktion).
Im Kampf bedeutet das, du kannst einen Flammenstoß pro Kampfrunde raus jagen und dich normal verteidigen, oder 2 x angreifen, wenn du auf die aktive Verteidigung verzichtest.
Im Kampf bedeutet das, du kannst einen Flammenstoß pro Kampfrunde raus jagen und dich normal verteidigen, oder 2 x angreifen, wenn du auf die aktive Verteidigung verzichtest.
Kommentare
Kommentar veröffentlichen