Alchemie

Das kombinieren verschiedener Zutaten zu einem Trank oder Talisman.
Die Zutaten variieren je nach Trank, aber auch je nach Alchemisten. Sie sind immer auf seine Weltsicht, sein Empfinden abzustimmen.
Alchemistische Tränke bestehen immer aus 6 Zutaten. Einer passenden Grundsubstanz (immer eine Flüssigkeit) und je eine Zutat pro Sinn (sehen, riechen, schmecken, hören, fühlen)
Diese Zutaten werden mit einander vermengt, circa 1 Std. gekocht, und mit der Magie des Alchemisten potenziert und alle Zutaten zu einer sämigen und ungiftigen Flüssigkeit aufgelöst.

Erfolge bei Alchemieprobe ergeben die Stufe des Trankes.

Tränke geben dem Anwender Bonuswürfel in Höhe ihrer Stufe auf Fertigkeitsprobe oder ihre halbe Stufen (aufegerundet) bei Attributsproben während der Wirkungsdauer. Ein Trank muss schon bei der Herstellung dem gewünschten Zweck (einer Fertigkeit oder einem Attribut zugeordnet werden.

Die Wirkung hält eine Szene bzw. ca 1 Stunde (was länger ist). Es kann nur der Effekt eines Trankes zur Zeit genutzt werden. Beim trinken eines neues Trankes verfliegt die Wirkung des vorherigen Trankes augenblicklich.

Durch Tränke können auch Fertigkeiten, die der Spieler nicht hat benutzt werden. Hier ergibt die Trankstufe den temporären Fertigkeitswert.

Ein Beispiel für einen Trank:

Ein Chamäleontrank : macht den Nutzer unauffälliger, man sticht weniger aus einer Menschenmenge hervor, Menschen mit denen man kurz zu tun hat erinnern sich kaum an das Gesicht oder andere Einzelheiten.
Dieser Trank verleiht Bonuswürfel in Höhe seiner Stufe auf Heimlichkeit.

Zutaten: trübes Wasser (Basis), ein Stück grauen Tweed (sehen), ein Stück pappiges Brötchen (schmecken), 1 Stunde Hintergrundgeräusche einer U-Bahnstation (hören), ein Stück Zeitungspapier (fühlen), ein Spritzer Deo (riechen)

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